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星际争霸2首席设计师访谈 母舰仍最值得注意

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  {[替换=newgame游戏库,星际争霸2]}Dustin Browder是星际2的首席设计师,最近接受了StarCraftWire.net的采访。他从地图编辑器谈到超级单位,并透露了一些游戏设计过程中的消息。

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  Q:星际2的地图编辑器什么时候能用?

  A:我还不知道,它肯定是与游戏同步的,但我不知道它是否会提前公布。那相当不错。

  Q:星际2的地图编辑器会比游戏先发布吗?

  A:暴雪以前从来没这么做过,但其他一些公司在游戏发布前,用这种手段来增加人们对游戏的兴趣,特别是针对那些已经开发了很久的游戏。

  Q:考虑的是3D画面,你们用的是什么工具呢?在星际1中我们只是画画,再加点新单位。那么你们对3D的画面有什么想法呢?会不会针对画面有自己的编辑器呢?

  A:我想我们也许会发布艺术工具,但你还是要用3D程序。

  Q:星际1看起来有点保守,我觉得这样形容很合适。在游戏开发初期,你们有没有这种想法?“我们还想这个单位和以前一样。”

  A:会有一些。自从三年前我我参与到这个计划中来的时候,开发小组真的是想继承星际1的风格。所以我们每天都在讨论“我们是不是太保守了?”我们一直在讨论这个。

  很明显这也是星际迷们一直在讨论的话题——星际2算的上是“全新的游戏”吗?开发人员也在考虑这个问题。目前,暴雪似乎试图是想在星际1的基础上从各方面进行加强,还不时加入新的想法,即使不是新的游戏也能对各种族加以区别,给玩家带来新的游戏感受。

  当被问到游戏中各单位之间的克制关系时,Dustin很好的为我们解释了星际争霸中各单位是如何互动的。

  星际中的关系其实并不止这些;其中许多也不是剪刀石头布的关系,而这种关系使游戏令人兴奋。即时战略游戏一个标准的模式就是使用这种剪刀石头布的关系,但很多关系,特别是星际中早期科技的时候,已经是固定的了。并不是“我打不打你”,而是“我们在哪打”。小狗会在开阔地对狂热者展开冲击,数量上完全超过他们,这些都是核心单位。但是狂热者只有在小狗被困住的时候才能大开杀戒。除了交战的地点外,选手的微操也很重要,这很有意思。我们最担心的是角色的重叠,我们一直在为此努力,但现在你去玩的话会听到一段对话:

  选手:“这些单位怎么样了?”

  Dustin:“是的,我知道了!!他们又重叠了,天啊。”

  很多即时战略游戏完全以来于单位的属性和可以遇见的互动来判断战斗的走向。这确实是星际争霸最强的地方,单位间有很多因素来影响结果,不管是最弱的单位还是最强的单位都能组成平等的配置。

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