动画
曲光发射器动画 有2处需要进行修改。第一处是将曲光发射器的防护位置变为攻击位置。第二处就是在使用不同的弹药时攻击动画应略有不同。躯干与脚相连的身躯可以灵活转动,与美术作品的设计思路类似,不过构思的美术作品里则暗示身躯在各个方向只能扭转到一定角度,这在Stalker连接到背后流体槽里的几根管子上也有所反映。这样在之前行走动画里所提到的四周观望的行动就受到限制。同样,这也意味着Stalker在站立不动时能够360度旋转的能力不复存在,它将需要转身去攻击背后的敌人(这也是我认为与Stalker在游戏中功能相一致的另一方面)。这样也使得Stalker与不朽者相区别,因为龙骑士的双重相位分裂炮在其静止时也可以进行旋转攻击。作为重型攻击单位,Stalker只好利用其闪现能力和机动性来保证自己的生存。这与当前游戏中单位的设计思路类似。
防守位置:

攻击位置:

曲光发射器的能量攻击:

行走动画 顾名思义,Stalker的角色应该是在战斗中执行战略埋伏和截杀的轻型单位,而不是前方大战的防线。当前Stalker的行走非常类似于walker,而且十分迅速。如果仔细观察Stalker的头部布置,会发现随着头部的上下摆动,其视线十分受限。相反,如果让Stalker的四腿靠侧分布,赋予其蜘蛛般的行走,一切就都显得更合情合理。为了保持流体动画,当前游戏中Stalker头部可以前后扭动,像是在时刻的提防着到来的敌人。不过在构思的美术作品里头部似乎只凝视着一侧,高高在上的头部使得其仰视时必须弯曲躯干,显得更为困难。角色的构造使得Stalker似乎时刻都在向四周搜寻着敌人,这样一个骚动或者紧张都要求一个简单的动画加进更多的特色,更别说现在Stalker在行动中已经丧失了原来藏匿自己的能力。
Stalker在战斗中行走时显得心烦意乱是我们都不想看到的一幕。不过暴雪表明他们为每个单位设计了多重动画,这样能给予人们一种更类似于虫族的感觉,所以可以通过将“潜伏时的行走”设计成普通动画,或者改变他们的攻击动作等等,使得Stalker行走时头部凝视前方,避免我们所不愿看到的一幕。
这只需将腿部行走设计成交替的剪刀模型(右前腿前进,然后左后腿跟上)就可以实现,这样单位行走时身躯的左右运动显得更为自然,同时也和龙骑士/不朽者的螃蟹行走区分开来。如果你仔细观察运动的机理,会发现Lurker就是剪刀运动模型的好例子。实际上,Stalker的行走动画应该包含更多的腿部运动,看起来少一些流体和有机的感觉,多一些机械化的感觉,这就类似当前游戏中的行走,不过应该适当减少行走时给予身体的冲击感。Stalker的设计与Zerg的兵种Lurker相类似,他们能够神秘地往返穿梭于低峭的悬崖中,这样能够帮助他们在不知不觉中进行侦察和跟踪,而且在暴露行踪时能够利用闪现迅速逃离现场。这使得黑暗圣堂武士能够藏匿在Zerg的残骸,利用其虚空之力有效刺杀Zerg。在意识到这个令人鼓舞的事实后,毫无疑问一直保存着渴望和力量的黑暗骑士将会对此加以有效利用。
当前游戏动画

双重剪刀的行走动画(这是来自Project Revolution,而不是母巢之战的图像):

闪现动画 我觉得既然曲光舰已经是一种能够同时使用心灵矩阵和虚空之力的有力武器,那么Stalker应该放弃水晶而去装备一个更大的单独的Pod,同时,动画应该反映一种Aiur星球遭受Zerg蹂躏后,世袭等级色彩逐渐变淡的趋势。当前的动画似乎仅反映了Stalker先遭受抛弃,然后在一个更遥远的地方重组的过程(又一次模仿曲光舰的动画)。虚空之力与黑暗圣堂武士在宇宙空旷之处的隐形能力似乎应该表现得更为邪恶。这似乎与黑洞动画中的效果稍有雷同,迅速扭曲光线使自己遁形,然后几乎立刻逃到身外的空旷地方。Stalker的形貌设计应该与黑暗圣堂武士遁形时的形貌相近。 概念动画草绘图:









