暴雪的电影动画制作人(推荐)

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  近来在全球范围的邀请下,最近内幕人士和暴雪的电影动画制作人Nick Carpenter一同座下来,一起谈谈作为幕后工作者是如何看待星际2动画剧情的,并且还讨论了主人公将面对的新的挑战以及如何延续和联系原作的剧情主线。

  PART1:理念

  内幕人事

  星际争霸真正展现给世人并倍受瞩目的重要因素,正是游戏的试玩和华丽的电影剧情,包括当它第一次被公开的时候所展示出的在最初游戏和Brood War 的基础上扩展出的史诗般规模的剧情。作为一个电影剧情决策者,你为什么决定聚焦于一个枪兵的生产过程中?

  Nick Carpenter

  当我们还为原版星际电影剧情创作的时候,我就有了把枪兵放到电影剧情里的想法。当你按下造枪兵的快捷键的时候,那意味着什么?事实上去展现一个枪兵被生产的过程给我们一种激动而幸运的感觉,我们可以看到,在星际的世界里,即使很正常而平凡的一个场景也足以带给我们一种真实壮而丽的感受。

  当你看到一件件复杂而精细的铠甲一起出现在你眼前的时候,你真的会想去感激枪兵所带来的这种为整个种族的新的命运前途而散发出的力量与坚韧不拔的精神. 但这只是最基础的单位、你的炮灰、你的血衣。如果区区一个枪兵的制造就已经这么cool,那请想象一下巨象和坦克的装配过程吧。

  本来,我们选择这个场景正是因为感觉这是一个很棒的回到星际的世界去的方法-用一些小的事物开始,而用很大的事物结束。

  内幕人事:

  让我们谈点你的团队和游戏设计团队为星际2一起为电影剧情创作的情况吧。在有创意的时候每个团队是中什么角色呢,那他们又是怎么把自己的主意转到最后确定下来的电影中的呢?

  Nick Carpenter

  我们有着很好的分配合作机制来协调各个为星际2工作的团队。我们会经常召开集体会议,包括我的团队星际设计团队和我们的创意团队,会一起坐下来交流对剧情,角色的想法,确定下下一阶段将要发生的故事的大概思路。例如,我们提出在电影剧情中描绘枪兵的想法以及具体细节时,那个枪兵逐渐发展成一个角色,名字叫做Tychus Findlay,在星际2中相貌突出。最终,创作过程关系到在策划中如何使Tychus成为一个确定的角色,如何充实他,使他帮我们在电影剧情中展现成为更有深度的角色。

  当然,电影制作团队能够和游戏设计团队一起工的作最大的优势之一是电影剧情能够完全和我们正在做的游戏紧密联系在一起,而其他公司却经常达不到这点。因为我们的工作作为创作的一部分,在实际游戏和电影剧情里经常会有一种强烈的协调感和连续性。

  PART2:故事

  内幕人事

  星际1和星际2的发布时隔10年之久。在这期间,你的团队学到了什么或者说是什么对星际2的剧情有了新的启发?

  Nick Carpenter

  我们在这期间在电脑特技和艺术性上学到了很多。我们曾经以为简单的一些东西现在却变成了我们的障碍。人物角色及里面的兵种的设置不是最大的问题。但是,想要完成一个视觉很好的关键的动画效果真的是很难。所以动画制作的发展进步给了我们一个很大的空间来讲述我们的剧情,而且目前视觉效果很好的3d动画技术极大的提高了玩家们对游戏画面的期望。要想从中脱颖而出,不能只是一味的讲故事,还要把它讲好。

  在我们所作的每一款游戏里,我们都尝试着将其的剧情制作提高一个档次。暗黑2的剧情制作就要比魔兽2提高很多,而魔兽3甚至更高。魔兽世界和燃烧的十字军又把境界推向更高,所以对星际2也有很高的期望。我们利用了最新的视频技术来提高我们剧情制作的质量,但是主要目的是要将所有的技术全部运用到制作一部史诗般的剧作上。

  PART3:技术

  :除了电影情节的预告,星际和Brood War也要依赖于游戏引擎来做出游戏中的场景,实现对故事情节的描述。星际2是如何平衡游戏中的情节和电影预告的内容的?而且,你认为描述故事的技巧方面两者的优劣势各是什么?

  :星际2将和星际原作的场景一样,但是让我兴奋的是时代不同了,对画面的把握将比从前更加复杂而精细。我们在游戏中使用的graphics引擎可以独自展现出更大范围的效果,例如常规的地图绘制,我们就可以完全在游戏当中制作出接近电影的画面质量。而且自从我们有了更加好的摄影效果,动画单位,灯光效果,我们仅有的限制就变成引擎的限制了。策划中一部分优秀的故事将会在游戏中展开,但是重要的中心情节还是会在电影中才能看到。电影预告的好处是我们可以几乎无限制的自由展示我们的想法和尝试。游戏中的剧情则不能全面自由的提供电影中的东西。另一方面,电影中的艺术财富的创造就是一件费时而困难的任务,而电影的制作同样费时。所以当我们有能力在电影情节预告中展现出我们想要的任何事的时候,我们所付出的就只有时间了。星际2的新电影情节确实测试出了我们技术的限制,但同时这也迫使我们一直探索如何发展和克服这些限制。

  :那么你们在创造和开发游戏动画的时候使用了什么技术呢?

  :一般来说,我们使用现成的软件来制作游戏动画,但就像我先前说得,我们已经到达的它们的使用极限。比如,我们现在正在用的制作电影的3D模型就是我们所做过的最复杂而精细的模型。我估计在那个枪兵身上制作精细的多边形至少有五百万以上。所以有时候当我们试着去制作动画情节时,我们发现实际上已经破坏了其原有形象。这样是当然不允许的。最后,我们不得不将已经制作好的动画情景分离,但是,这些事实也说明了我们正在接近一个高度,或许现有的软件无法帮助我们去完成这种制作任务。现在我们正在寻求其他的解决方法,其中一个就是转而使用由Pixar开发的RenderMan这个软件。这就意味着其在in-house上的一大进步。对于一个游戏公司来说是一件相当不寻常的事。但这也是我们的下一个必经阶段。我们的动画制作团队里拥有很多才华横溢的人,而且所有的专业技术和职业精神都是为了确保星际2的动画能满足玩家们的期望。

  :说到in-house软件,你能告诉我一些关于你们用于开发游戏场景所使用的工具吗?

  :我们计划用一切能用上的工具去为玩家在星际2中创造我们所能达到的游戏场景。在我们的游戏设计中使用高水平的编辑工具也是我们的传统,而且我认为这会对游戏本身增加很多成功因素并且延长游戏的寿命,就像魔兽3和星际原著。即使是魔兽世界,它里面也有很多的非常不错而有趣的机械引擎电影。很多玩家也渴望像我们的制作人一样使用这些工具软件。我们对他们将会用这些工具作些什么非常期待。

  :非常感谢您能在百忙之中抽出时间来接受我们的采访,Nick。最后还有什么需要补充说明的吗?

  :我只想补充一点那就是在制作星际2的时候我们真的很激动。我们希望在它最终发布之后玩家们能玩的愉快。同时,我想谢谢我们整个团队的辛苦工作和他们杰出的成果。他们是一群令人惊奇的天才,我要谢谢每一个人作出的奉献。

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